Upon the Eerie Downs (Fanatic ??: The League of Ostermark)
Strašidelné vrchy jsou tajemné a pochmurné místo,
jehož se obyvatelé Marky děsí. Až příliš dobře znají
příběhy o mlze, která obklopí pocestného, a o hlasech,
které pak do jeho uší šeptají slova šílenství.
Dvě konkurující si bandy cestují Ostermarkou, ať už ve
snaze plenit a drancovat, nebo kvůli potrestání těch, kteří
by tak činili. Zatímco se k sobě přibližují po vyschlé
zemi, kde není na dohled živá duše, převalí se jim přes
nohy podivná mlha a zakrátko jsou jí pohlceni, neschopní
rozeznat přítele od nepřítele. Strašidelné vrchy jsou
scénářem typu šarvátky (Skirmish) a platí všechna pravidla
uvedená na straně 127 pravidel. Případné výjimky jsou
uvedeny dále.
Rozptylová kostka (scatter dice) nebo jiný způsob určování náhodného směru.
Strašidelné vrchy jsou rozsáhlá neúrodná zvlněná pláň, nabízející jen málo orientačních bodů nebo úkrytů. Bojiště by mělo být víceméně prázdné, možná s několika nízkými kopci, reprezentujícími zvlnění krajiny, tu a tam náhodným balvanem, popřípadě zídkou nebo živým plotem.
Pozn. překl.: V původním textu to není uvedeno, ale nejspíš se bojuje na území zhruba 4'× 4'.
Viz pravidla pro šarvátku (pozn. překl.).
Hustá mlha: Strašidelné vrchy jsou pokryty hustou mlhou, ve
které je občas těžké uvidět vlastní ruku. Viditelnost pro
střelbu, napadání, magii apod. je omezena na výsledek hodu 4k6,
který se provádí na začátku každého hráčova kola. Navíc
každý hráč, předtím, než pohne modelem, hází k6. Padne-li
1, musí model projít testem na morálku, jinak se ztratí v
mlze.
Model, ztracený v mlze, se každé kolo pohybuje náhodným
směrem o k6, nebo, prchá-li, o 2k6. Nemůže střílet,
sesílat kouzla, ani napadat, ale pokud narazí do nepřítele,
bude s ním bojovat, jako by se jednalo o napadení, ale v
pořadí podle iniciativy.
Model, ztracený v mlze, věří, že byl svými soudruhy
opuštěn (vidí kolem sebe jen mlhu), a musí si na začátku
každého kola házet na osamocení v boji (bez ohledu na
vzdálenost spřátelených modelů).
Každé kolo házejte k6. Každý ztracený model, který
neprchá a padne mu 6, se opět zorientuje a může se od té
doby pohybovat a jednat normálně (s ohledem na dohlednost).
Pokud se model dostane, ať už náhodou nebo záměrně, do
kontaktu se spřáteleným modelem, bloudícím v mlze,
přítomnost soudruha jim umožní se sebrat a zorientovat,
takže už nadále nejsou ztraceni.
Model, který se ztratí v mlze a ztracen vybloudí ze stolu, by
měl být vyškrtnut z rozpisu bandy. Zbláznil se z hlasů
prokletých v mlhách a nikdo jej už nikdy nespatří.
Pozn. překl.: Viz pravidla pro šarvátku.
Poté, co je obklopí mlha, se obě bandy snaží co nejrychleji dostat ze Strašidelných vrchů. Aby se jim to podařilo, musí uniknout protivníkovou stranou stolu. Hra končí, jakmile unikla polovina modelů bandy. Upozorňujeme, že žádná banda si nemusí házet na rozprášení, a nemůže ani uprchnout dobrovolně, protože jsou efektivně ztraceny v mlze a snaží se uniknout.
+2 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí
bitvu, získávají 2 body zkušenosti.
+2 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 2
body zkušenosti.
+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod
zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.
+1 za útěk - Uniknuvší hrdina nebo skupina pomocníků
získává 1 bod zkušenosti.
Jako normálně.